11 septemberterroristerna gjorde det. Troligen också IS-terroristerna i Paris 2015. Att video- och onlinespel används av jihadister för kommunikation och planering av terrorattacker har varit känt länge, ändå är kunskapsluckorna på området stora. En ny rapport efterlyser mer forskning.
Det är nödvändigt att se på spel på samma sätt som jihadister och våldsbejakande extremistgrupper gör, för träning inför terrorattacker och för kommunikation och planering, inte bara för att ha kul. Den ståndpunkten lyfts fram i den nya rapporten Playing with religion: The Gamification of Jihad, skriven av säkerhetsexperten Firas Mahmoud och utgiven av DIIS, Danish Institute for International Studies.
Rapporten går bland annat igenom tidigare forskning om ämnet. Den ger exempel på hur spel- och internetaktivism länge har legitimerats som en del av jihad av Usama Bin Ladin och andra terrorledare, och tar upp flera konkreta exempel på när spel använts för planering och träning av terrorattentat.
Det första exemplet som nämns är hur kaparna bakom 11 septemberattentaten i USA använde flygsimulatorer och videospel för att lära sig flyga olika flygplansmodeller och identifiera säkerhetsbrister i kabinen.
Ett annat exempel är terrorattentaten i Paris i november 2015. Utredarna tror att terroristerna använde PlayStationkonsoler under förberedelserna, och PlayStation Network för att samordna attackerna och försöka undvika upptäckt. Detta då PS4 ska vara svårare för säkerhetstjänster att övervaka än till exempel krypterade appar som Whatsapp.

Men trots att det handlar om mycket angelägna säkerhetsfrågor så har de under många år förblivit obesvarade, enligt rapporten. Redan 2014 pekade amerikanska FBI på flera kända faktorer, till exempel att militanta extremister använder onlinespel för vapenträning, förberedelse, organisering med mera, och att en del spel även kan utnyttjas för penningtvätt genom de virtuella valutor som används.
Regeringar, institutioner och andra aktörer som arbetar med att förebygga våldsbejakande extremism är medvetna om problemet och har börjat agera på det. Men enligt rapporten befinner sig forskarna fortfarande på en grundläggande nivå, och kunskapen behöver öka. Rapporten lyfter bland annat frågan om det finns ett behov av en unik och specialiserad disciplin för spelunderrättelser?
Enligt författaren behöver det först och främst göras en riskbedömning vad gäller problemets omfattning och framtida utveckling. En rad frågeställningar listas, bland annat:
■ Hur stort är fenomenet?
■ Hur effektivt är spel som verktyg för terrororganisationer?
■ Vad är omfattningen av dessa verktyg, och på hur många sätt kan spel användas av terrororganisationer?
■ Vilken är den aktuella utvecklingen av fenomenet?
■ Hur ser de interna jihadistdebatterna ut, både om religiös legitimitet och om spel har eller kan ha en strategisk nytta och är lämpligt för operativt bruk?
Det är dock inte bara våldsbejakande islamister som använder spel på det här sättet, poängterar rapportförfattaren, utan det förekommer även inom högerextremism. Under terrorattentaten 2019 i moskén i Christchurch, Nya Zeeland, introducerades till exempel ett nytt tillvägagångssätt för att sprida ännu mer skräck, då den högerextreme gärningsmannen livestreamade morden precis som i ett videospel.
Rapporten kan laddas ner här.
MAGNUS SANDELIN